Minggu, 05 Januari 2014

Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Diposting oleh Unknown di 04.47
Media Pembelajaran Berbasis Komputer

A. Pengertian Media dan Komputer
Kata media berasal dari bahasa Latin “medius” yang secara harafiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Sadiman (1993: 6) mengemukakan, bahwa media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.Gagne (dalam Sadiman dkk, 1993: 1) menyatakan, bahwa media adalah berbagai jenis komponen dan lingkungannya.Dijelaskan pula oleh Raharjo (1993: 25), bahwa media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Materi yang diterima adalah pesan intruksional, sedangkan tujuan yang dicapai adalah tercapainya proses belajar.
Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely ( 1971 ) mengatakan, apabila dipahami secara garis besar, maka media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun suatu kondisi atau membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan keterampilan , atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartkan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memroses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Batasan lain tentang media pembelajaran telah dikemukakan pula oleh para ahli dan lembaga, diantaranya adalah berikut ini:
a. AECT (Association of Education and Communication Technology, 1977) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Di samping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator menurut Fleming (1987: 234) adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istlah mediator media menunjukkan fungsi dan perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar siswa dan isi pelajaran. Di samping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan canggih, dapat disebut media.
b. Heinich dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan,dan sejenisnya adalah media. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud – maksud pembelajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan batasan ini, Hamidjojo dalam Latuheru (1983) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleeh manusia untuk gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.
Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Mengingat banyaknya bentuk – bentuk media tersebut, maka guru harus dapat memilah dengan cermat, sehingga dapat digunakan dengan tepat. Dalam kegiatan belajar mengajar, sering pula pemakaian kata media pembelajaran digantikan dengan istilah – istilah seperti: bahan pembelajaran (instructional material), komunikasi pandang – dengar (audio-visual communication), alat peraga pandang (visual education), alat peraga dan media penjelas.
Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, serta merupakan mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit (Cecep Kusnandi dan Bambang Sutjipto. 2011: 76). Satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard atau writing pad), processor (CPU, unit pemroses data yang di-input), penyimpanan data (memori yang menyimpan data akan diproses oleh CPU, baik secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM), dan output (misalnya; layar monitor, printer atau plotter).
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Media Komputer dapat diartikan sebagai media pembelajaran yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi.Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
Perkembangan teknologi dan komputer telah dan mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa sejak 1960 (Lee,1996). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada.
Periode pertama, yaitu ada pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktik.
Periode kedua, yaitu periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran ini lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tetapi tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist.
Periode ketiga, yaitu kecenderungan pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada pembelajaran.
Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran, yaitu:
1) Pengalaman
2) Motivasi
3) Meningkatkan pembelajaran
4) Materi yang otentik
5) Interaksi yang lebih luas
6) Lebih pribadi
7) Tidak terpaku pada sumber tunggal
8) Pemahaman global
Dengan demikian pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas, sehingga pembelajaran itu sendiri akan meningkat.
Proses belajar dengan menggunakan komputer tentu akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang autentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas dan mungkin saja materi-materi pembelajaran tersebut belum diajarkan pengajar. Maka, pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses intruksional sebagai berikut:
1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran.
2. Mengevaluasi siswa (tes)
3. Mengumpulkan data mengenai siswa
4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran
5. Membuat catatan pengembangan pembelajaran (kelompok/perseorangan)


B. Manfaat Komputer
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan berkala).
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
1) Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita gambar, film bingkai, film, atau model
2) Objek yang kecil dibantu proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar
3) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography
c. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film berbingkai
d. Menarik dan mudah dipahami.
e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain
f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dll
g. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik.
h. Menimbulkan kegairahan belajar
i. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan
j. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
Dengan sifat unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dam materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda.



C. Kelebihan komputer
a. Komputer memungkinkan pembelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat pembelajar dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap pembelajar untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai kebutuhan.
d. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, diistilahkan dengan komputer dapat membantu pembelajar yang memiliki kecepatan belajar lambat.
e. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi pembelajar yang lambat, tetapi juga dapat membantu dan memacu efektivitas belajar bagi pembelajar yang lebih cepat.
f. Komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar pembelajar dan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar.
g. Pemakaiannya, komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
h. Komputer dapat dirancang agar dapat memberikan saran bagi pembelajar untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Dengan kemampuan ini, mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual.
i. Komputer memiliki kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik dan menyebabkan komputer mampu mrnyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Dan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi.
j. Kapasitas memori yang dimiliki komputer memungkinkan pengguna menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan pembelajar sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
k. Penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.


D. Kelemahan komputer
a. Hambatan dana
b. Ketersediaan piranti lunak dan keras komputer
c. Keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap teknologi.
d. Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal, demikian pula untuk piranti lunak dan kerasnya.
e. Media pembelajaran pun kurang berkembang karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar.

E. Pembelajaran berbantuan komputer (CAI/Computer
Assisted Instruction)
CAI (pembelajaran berbantuan komputer) adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interaktif dapat diwujudkan dalam berbagai bentuk, di antaranya program Computer-Assisted Learning (CAL), konferensi komputer, surat elektronik, dan komputer multimedia yang kemudian disebut multimedia pembelajaran interaktif. Pembelajaran melalui CAI ini bersifat off-line sehingga dalam penggunaannya tidak tergantung pada adanya akses ke internet.
Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemampuan komputer, terdiri dari gabungan hampir seluruh media, yaitu teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi. Seluruh media tersebut secara konvegen akan saling mendukung dan melebur menjadi satu media yangluar biasa kemampuannya. Salah satu keunggulan media ini yang tidak dimiliki oleh berbagai media lain ialah kemampuannya untuk memfasilitasi interaktivitas peserta didik dengan sumber belajar yang ada pada komputer.
Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas.CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Komputer digunakan secara langsung dalam pembelajaran untuk menyampaikan isi pembelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa.Media pembelajaran yang dikembangkan dengan berbasis komputer mempunyai bermacam-macam bentuk, tergantung pada kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, dapat berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikronkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai tujuan dalam tiga aspek (Nurita, 2007), yaitu:
a. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks.Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
b. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
c. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

Penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer memiliki beberapa kelebihan, yaitu:
a. Meningkatkan akses untuk mendapatkan pendidikan.
b. Meningkatkan kecepatan layanan informasi yang integral, lengkap, akurat dan mudah didapat.
c. Meningkatkan komunikasi (antar siswa, antar guru dan siswa antar masyarakat kampus dengan masyarakat umum lainnya, komunikasi di dalam dan luar negri.
d. Komputer dapat mengakomodasikan siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.
e. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan dan melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi. Hal ini karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik dalam komputer, sehingga dapat menambah realism.
f. Kendali berada di tangan siswa, sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.
g. Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan suatu program pembelajaran
h. Memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan
i. Perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
j. Dapat berhubungan dan mengendalikan perlatan lain, seperti compact disc, video tape, dan lain-lain, dengan program pengendali dari komputer.

Walaupun demikian, ternyata pemanfaatan komputer dalam pembelajaran juga mempunyai beberapa kelemahan, yaitu:
a. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), namun pengembangan perangkat lunaknya masih relative mahal.
b. Untuk menggunakan komputer, diperlukan pengetahuan dan ketrampilan khusus tentang komputer.
c. Keragaman model komputer (hardware) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (compatible) dengan model yang lainnya.
d. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.
e. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang besar, diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan dari monitor ke layar lebih besar.

Bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinichetal, 1996):
a. Praktik dan latihan (Drill & Practice)
Program ini pada umumnya digunakan apabila peserta didik diasumsikan telah mempelajari konsep, prinsip, dan prosedur sebagai materi pembelajaran.
Program ini menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan peserta didik akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, peserta didik bisa melihat skors akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
Tujuannya adalah untuk melatih kecakapan dan keterampilan, dan biasanya menyajikan sejumlah soal atau kasus yang memerlukan respons peserta didik dengan disertai umpan balik, program ini umumnya juga mrnyajikan pengukuhan terhadap jawaban yang tepat.

b. Tutorial
Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar baik diam atau bergerak, dan grafik.
Program ini menyajikan informasi dan pengetahuan dalam topik-topik tertentu diikuti dengan latihan pemecahan soal dan kasus.
Pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa peserta didik telah membaca, menginterprestasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respons peserta didik benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respons peserta didik salah, maka peserta didik harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja. Dengan kata lain, peserta didik harus melakukan perbaikan atau remidial. Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman peserta didik atas konsep atau materi yang disampaikan.
Keunggulan lain dari program ini adalah kemampuannya untuk menyajikan informasi dalam bentuk bercabang. Bentuk ini memberikan kebebasan bagi peserta didik untuk mempelajari bahan ajar yang lebih disukai terlebih dahulu.
Tujuan, membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku.Isi, sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru. Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yang pemunculannya dibuat random. Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua). Keuntungan lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami, mengulang materi, atau ke modul remedial.

c. Permainan (Games/Edutainment)
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, peserta didik tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang mempelajari suatu konsep sehingga sangat menyenangkan.
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
- motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
- motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal: Challenge, Fantasy, Curiosity.

d. Simulasi (Simulation)
Program ini berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya, namun tanpa risiko yang nyata. Melalui program simulasi peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.
Tujuan dari proses ini biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel.Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet. Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan yang dibuat siswa: ketepatannya.

e. Penemuan (discovery)
Program ini mampu menayangkan masalah yang harus dipecahkan oleh peserta didik dengan cara trial an error. Peserta didik harus terus mencoba sampai berhasil menemukan solusi yang diperlukan untuk memecahkan masalah. Dengan cara ini mereka diharapkan dapat lebih memahami prosedur yang ditempuh untuk memecahkan suatu masalah dan mampu mengingatnya lebih lama.

f. Pemecahan masalah (prblem solving)
Program ini dapat dibedakan menjadi dua jenis berdasarkan cara yang ditempuh siswa dalam memberikan respons:
1. Siswa merumuskan sendiri solusi masalah yang di tampilkan lewat komputer dan memasukkan program ke dalamnya.
2. Komputer menyediakan jawaban yang mewakili respons siswa terhadap masalah yang ditayangkan oleh komputer.

Hasil-hasil media CAI (pembelajaran berbantu komputer) :
a. Sound Slide
Sound slide merupakan salah satu media pembelajaran audio-visual. Media audio-visual yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Sound slide mempunyai ketentuan nilai, yaitu memudahkan penyajian seperangkat materi tertu, membangkitkan minat siswa, keseragaman informasi, dapat dilakukan secara berulang, menjangkau semua bidang pelajaran. Contoh: Power Point
b. Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.
Contoh:
c. Film
Film adalah media komunikasi yang bersifat audio visual untuk menyampaikan suatu pesan kepada sekelompok orang yang berkumpul di suatu tempat tertentu.
Contoh:
d. Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
Contoh:
e. Gambar
Gambar dapat diartikan media visual yang dapat diamati oleh setiap orang yang memandang sebagai wujud perpindahan dari keadaan yang sebenarnya, baik mengenai pemandangan, benda, barang-barang atau suasana kehidupan. Jadi media gambar adalah media yang tidak dapat diproyeksikan dan dapat dinikmati oleh semua orang sebagai pindahan dari keadaan yang sebenarnya mengenai orang, suasana, tempat, barang, pemandangan, dan benda-benda yang lain nya.
Contoh:
f. Audio
Audio adalah suara/bunyi yang dihasilkan oleh getaran suatu benda .
Contoh:


0 komentar:

Posting Komentar

 

your life begins with a dream Copyright © 2011 Designed by Ipietoon Blogger Template Sponsored by web hosting